Simple Animationのサンプルを作る

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モデルを読み込むだけでなくて、モデルが動く
関節が必要 ModelBoneクラス
fbx形式だと読み込みやすい?
fbx形式のモデルが吐き出せるアプリを持ってない。
tank.fbxのどこに関節があるかをビュワーで確認したい。
Softimage Mod Toolでできそうだけど、使い方がさっぱりわからん。
ビュワーだけでいいのに。
関節の位置を見ることはできたけど、作ることができない。ModTool覚えるのはいやだなー
このサンプルは読み込みは確かにシンプルだけど、
モデルの作り方がさっぱりわからん。

3D描画のためにのメモ

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  1. 頂点を定義する
    VertexPositionColorクラスをつくる、ほかにも頂点の型がある
  2. 頂点宣言をする
    GraphicsDeviceのプロパティーVertexDeclarationに対して、
    VertexDeclarationクラスで指定する
  3. ラスタライズする
    シェーダを使って頂点データをピクセルのあつまりに変換したりする
    頂点シェーダ(座標変換など)、ピクセルシェーダ(ピクセル化したり)がある
    シェーダの処理は、エフェクトによって行われる
    エフェクトは1つか複数のテクニックを持ち、テクニックは1つか複数のパスを持つ
    パスは頂点シェーダ、ピクセルシェーダの定義

ラスタライズはBasicEffectを使う。Effectは自分でつくれるけど難しい

ビュー変換しなかったら、座標は中心が0で-1(左、上)から1(右、下)まで。サイズ変更しても。

ワールド変換、ビュー変換、射影変換
BasicEffect.World
BasicEffect.View
BasicEffect.Projection

再履修

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あまりに地味すぎてあきてしまったので、再履修。
今度は3Dを目指す。基本的にわからないことだらけなので、作業メモにしたい

アイテムと武器の変更

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難しいところが出てきて、ちょっとやる気が減ってたというのもちょこっとあるけど、仕事が忙しかったのでなかなか進まなかった。

PowerUp          アイテムのActor、これを継承する
DoubleLaserPowerUp  武器強化のアイテム
DoubleLaserWeapon   弾2個分 同時に生成する武器

単純に弾を2個同時につくっているのにびっくりした。 さらなる弾強化の3つ同時も同様にやる。
貫通レーザーとかも、当たった時に消さずにそのまま残すだけでできそう。

この武器変更の仕組みはシューティングで使いまわせそう。


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