モデルを読み込むだけでなくて、モデルが動く
関節が必要 ModelBoneクラス
fbx形式だと読み込みやすい?
fbx形式のモデルが吐き出せるアプリを持ってない。
tank.fbxのどこに関節があるかをビュワーで確認したい。
Softimage Mod Toolでできそうだけど、使い方がさっぱりわからん。
ビュワーだけでいいのに。
関節の位置を見ることはできたけど、作ることができない。ModTool覚えるのはいやだなー
このサンプルは読み込みは確かにシンプルだけど、
モデルの作り方がさっぱりわからん。
3D描画のためにのメモ
- 頂点を定義する
VertexPositionColorクラスをつくる、ほかにも頂点の型がある - 頂点宣言をする
GraphicsDeviceのプロパティーVertexDeclarationに対して、
VertexDeclarationクラスで指定する - ラスタライズする
シェーダを使って頂点データをピクセルのあつまりに変換したりする
頂点シェーダ(座標変換など)、ピクセルシェーダ(ピクセル化したり)がある
シェーダの処理は、エフェクトによって行われる
エフェクトは1つか複数のテクニックを持ち、テクニックは1つか複数のパスを持つ
パスは頂点シェーダ、ピクセルシェーダの定義
ラスタライズはBasicEffectを使う。Effectは自分でつくれるけど難しい
ビュー変換しなかったら、座標は中心が0で-1(左、上)から1(右、下)まで。サイズ変更しても。
ワールド変換、ビュー変換、射影変換
BasicEffect.World
BasicEffect.View
BasicEffect.Projection
アイテムと武器の変更
難しいところが出てきて、ちょっとやる気が減ってたというのもちょこっとあるけど、仕事が忙しかったのでなかなか進まなかった。
PowerUp アイテムのActor、これを継承する
DoubleLaserPowerUp 武器強化のアイテム
DoubleLaserWeapon 弾2個分 同時に生成する武器
単純に弾を2個同時につくっているのにびっくりした。 さらなる弾強化の3つ同時も同様にやる。
貫通レーザーとかも、当たった時に消さずにそのまま残すだけでできそう。
この武器変更の仕組みはシューティングで使いまわせそう。
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2009/11/19
18:30
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